Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake Tue, 10 Mar 2026 08:00:00 +0100 <video>
Jeg må tilstå, at jeg var en smule ængstelig første gang, jeg satte mig til rette for at spille remaket af Fatal Frame II: The Crimson Butterfly. Originalen, som jeg aldrig fik spillet, har en nærmest mytisk status som et af de mest uhyggelige spil nogensinde. Neil Druckmann fortalte eksempelvis MCV i 2015, at han anså det for at være "den mest uhyggelige oplevelse i noget medie overhovedet", og de previews, der landede for en måneds tid siden gav i høj grad udtryk for, at skræmmefaktoren også i remaket er tårnhøj.
Men frygt er en sjov ting. Ligesom humor er den utrolig subjektiv og sammenlignet med sidste års Silent Hill f, som virkelig kom ind under huden på mig, fandt jeg aldrig landsbyen Minakami og dens genfærd decideret rædselsvækkende. Dels fordi gennemsigtige ånder ikke er en af mine følsomme punkter, men også fordi spillets centrale mekanik, hvor du bruger et mystisk kamera til at uddrive ånderne, hærdede mig ved bogstavelig talt at tvinge mig til at se frygten i øjnene.
<bild></bild>
Men lad os spole lidt tilbage. Sammenligningen med netop Silent Hill f er for mig oplagt. Da Fatal Frame-serien debuterede i 2001 havde dets mere berømte slægtninge Resident Evil og Silent Hill for længst bosat sig i større og mindre amerikanske byer og ladet sig inspirere af vestlig uhygge i form af Romero og Lynch. Fatal Frame er derimod rendyrket J-horror fra ende til anden med sit fokus på japansk folklore og små landsbysamfund - en tilgang Silent Hill f, som det første den serie, også havde stor succes med.
Derfor er det svært ikke at have Konamis glimrende spil i tankerne, og indledningsvis er det ikke en sammenligning, der falder heldigt ud for Koei Tecmos remake. Hvor Silent Hill f satte scenen effektivt, og elegant etablerede Hinakos situation, føles den måde tvillingerne Mio og Mayu føres ind i den hjemsøgte landsby Minakami forvirrende, fordi vi ikke rigtig introduceres for dem, inden de pludselig befinder sig midt i en konflikt, der involverer hemmelige ritualer og klassiske jomfruofringer.
Men selvom åbningen ikke greb mig om struben, formåede historien langsomt men sikkert at trække mig dybere og dybere ned under overfladen på landsbyen for at afdække de fascinerende hemmeligheder, Minakami gemmer på. Spillets mellemsekvenser er ganske vist for stift sat sammen til rigtig at kunne agere dramatiske højdepunkter, men ikke desto mindre fungerer historien stadig. Vi lærer relativt hurtigt nogenlunde hvad der foregår, hvorefter lagene i fornuftigt tempo skrælles af. Det fungerer fordi, du kender dit formål og den overordnede kontekst, men samtidig er nysgerrig efter at komme mere ned i detaljen og få konkrete svar på de ting, der indledningsvis kan alluderes vagt til.
<bild></bild>
Hvorfor nærmest trækkes Mayu fra den lille bæk, vi møder hende ved, til spøgelsesbyen? Er hun besat af en ånd? Hvad er det for et ritual, der udføres i byen? Hvad skal det beskytte den mod? Og endelig, hvad er der gået galt, siden Minakamis befolkning nu så godt som udelukkende består af genfærd?
Der er masser af dragende mysticisme og skræmmende okkultisme, men også en gennemgående tematisk linje, hvor dualiteten er i centrum. Hermed læner mytologien og historiefortællingen sig op ad netop Silent Hill, ligesom den generelle tone flugter ret godt med især Silent Hill f. Traumer graves op og behandles, og forvent ikke brug af humor til at lette på låget. Det skal gøre ondt.
Som setting reflekterer Minakami dette på forbilledlig vis. Faldefærdig og indhyllet i mørke er den som designet til at suge lykken ud af enhver, der besøger den, men når månen kigger frem og oplyser sivene på en mark, får man små glimt af den skønhed, byen engang også besad. Hvad den mangler i omfang, har den til overmåde af detaljerigdom, især når du træder indenfor i bygninger, der varierer mellem små hytter og enorme palæer. Kurosawa-huset imponerer i særdeleshed med sin lige dele kringlede og troværdige arkitektur, hvor genveje åbnes, mens overdrevent kunstfærdige mekanismer opstiller gåder af den slags, man kunne forvente fra Resident Evil eller Silent Hill.
Nu har jeg nævnt de to serier flere gange, og Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake indskriver sig langt hen ad vejen i den klassiske survival horror-tradition, de to mere berømte serier er synonyme med. Vejen til sandheden er nemlig brolagt med en blanding af udforskning, gådeløsning og kamp, men hvor de to førstnævnte elementer fungerer, som genren foreskriver, er sidstnævnte der, hvor Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake går egne veje.
<bild></bild>
Tidligt i spillet finder Mio nemlig et besynderligt kamera, Camera Obscura, som viser sig at kunne fordrive genfærd ved at tage deres billede. Ufokuserede billeder af genfærdets bagdel skader ikke meget, mens et skarpt nærbillede af ansigtet hurtigt sender det ondsindede gespenst videre til det næste liv. Derved tvinges du til at komme helt tæt på frygten, hvilket kan virke uhyggeligt, men for mig hurtigt resulterede i en desensibilisering grundet den hyppige eksponering. Det mest uhyggelige er som bekendt det, du ikke kan se, og selvom spøgelserne er gennemsigtige, er det ikke nok til, at de forbliver skræmmende. En undtagelse er den usårlige Kusabi, et væsen skabt på stærk lidelse, der på klassisk vis jager dig fra tid til anden. Som altid fungerer det godt at introducere en fjende, du ikke kan ekspedere af vejen, men jeg ville ønske, at flugtsekvenserne ikke var så basale som tilfældet er.
I sin essens er det kamerabaserede kampsystem egentlig mindre esoterisk, end man måske kunne foranlediges til at tro, for det handler jo stadig om at pege og skyde - og helst ramme hovedet. Og de forskellige typer film og filtre er grundlæggende som forskellige våben. Med det sagt, er det stadig den dag i dag en frisk måde at konstruere et kampsystem på og derudover er der faktisk mange elementer at tage hensyn til. Visse typer film genlader for eksempel hurtigere end andre, og har du is i maven og tager et billede i sidste øjeblik, giver det ekstra skade. Selvom jeg synes, kampene har det med at trække lidt for længe ud, overraskede det mig, hvor tilfredsstillende det kan føles at åbne et genfærd op for en serie af "gratis" angreb, som hverken kræver filmrulle eller genladning, og så er kameraet en tematisk genistreg, da spøgelser selvfølgelig ikke kan skades på normal vis.
Camera Obscura er dog også praktisk uden for kamp. De førnævnte filtre har nemlig alle en særlig funktion. Et kan for eksempel åbne hemmelige passager, hvis du genskaber et særligt billede, mens et andet kan se gennem vægge og afsløre spøgelser, før de ser dig. På den måde indflettes kameraet i nærmest alt, hvad du foretager dig - kamp, gådeløsning og udforskning - og etablerer sig som en grundsøjle frem for den gimmick, det også kunne have været i mindre dygtige hænder.
Hvor kameraets funktion, så vidt jeg kan læse mig til, minder meget om originalens, har Koei Tecmo bevæget sig væk fra statiske vinkler til et mere moderne "over-skulderen" perspektiv, og så har de implementeret muligheden for at holde Mayu i hånden. Det skulle have været med i originalen, men udviklerne kunne dengang ikke få det til at virke ordentligt. Skulle jeg være rigtig grov, ville jeg sige, at det kan de stadig ikke rigtig. Jeg er vild med ideen, som giver minder om ICO, men udførelsen er jeg mindre pjattet med. Lad mig give et eksempel. Når Mayu kravler ud fra et gemmested, viser hun sig som den rolige af de to, hvilket resulterer i en betragtelig ventetid, og når du endelig tager hendes hånd, skal parret tit vendes på en gumpetung måde. I det hele taget er styringen kluntet, måske fordi der simpelthen bruges for mange animationer, hvilket gør spillet mindre responsivt, end man kunne håbe på.
Hvis jeg igen må bringe Silent Hill f på banen, så manglede Hinako tyngde, men jeg kæmpede aldrig med at styre hende. Det gør jeg til tider her, selvom de handlinger jeg udfører, er ganske basale. Til Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remakes forsvar er det så godt som aldrig den kluntede styring, der fører til game over-skærmen, men det havde da været rart, hvis udforskningen af Minakami havde føltes lidt bedre. Rart havde det også været, hvis den tekniske tilstand havde været lidt mere solid. Billedhastigheden er noget svingende, og selvom jeg spillede på PlayStation 5, var spillet overraskende langsomt til at indlæse mit gemte spil ved opstart og efter et dødsfald.
<bild></bild>
Jeg lagde ud med en nørdet form for humble brag om, at Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake skræmte mig mindre, end jeg havde frygtet (håbet?), men lad mig slå fast, at det stadig har et par gode tricks oppe i ærmet. Når du langsomt (her fungerer det lave tempo) åbner en dør og bliver mødt af en kvinde med hovedet halvt skåret af, gibber det gevaldigt i kroppen, og så er den fordømte by i al dens trøstesløshed et kuldegysende sted at opholde sig.
Jeg ville ønske, at Koei Tecmo havde strammet styringen og tempoet lidt op, for det bliver lidt enerverende at vente 10 sekunder på, at Mayu langsomt får kørt sin rutine af animationer igennem eller blive tvunget ud i kameraduel på 5 minutter, fordi man ikke havde nok af de gode ruller film. I sådanne øjeblikke er Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake i højere grad kedeligt, end det er skræmmende. Men når det er sagt, er det en dragende verden, stemning og historie, der serveres. Minakami og dens indbyggeres skæbne er tragisk men fascinerende, hvilket uddybes i de nye sidehistorier, som kun forstærker narrativet. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake har ganske vist sine mangler, men det formår også at vise en uindviet som undertegnede, hvorfor serien har fortjent sin plads i horrorhistorien - selvom det ikke kan helt måle sig med de seneste udspil fra sine berømte slægtninge.
|